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O jogo digital como alternativa de ensino para alunos com dificuldades na compreensão e interpretação de textos

publicado em 07/07/2011 como www.partes.com.br/educacao/ojogodigital.asp

 

O JOGO DIGITAL COMO ALTERNATIVA DE ENSINO PARA ALUNOS COM DIFICULDADES NA COMPREENSÃO E INTERPRETAÇÃO DE TEXTOS

Gisele Marques Vargas*

Ângela Papaiani*

 

Resumo: O objetivo desse artigo é levantar questões referentes ao uso do jogo digital como ferramenta para o ensino da interpretação e compreensão de textos. O analfabetismo funcional é uma realidade no Brasil e devemos procurar maneiras de tornar o ensino do português interessante e proveitoso para o aluno. O jogo digital esta presente na vida dos alunos e apresenta diversos textos para serem lidos e interpretados, sendo assim, uma ferramenta viável para o ensino do português.  

Palavras-Chave: jogo digital, analfabetismo funcional, língua portuguesa, ensino

 

Abstract:  The objective of this article is to raise questions concerning the use of the game digital as a tool for teaching the interpretation and understanding of texts. Functional illiteracy is a reality in Brazil and we must seek ways to make the teaching of portuguese interesting and useful to the student. The game digital is present in the life of students and presents various texts to be read and interpreted, and thus, a viable tool for the teaching of portuguese.  

Key-Words: digital game, functional illiteracy, Portuguese language, teaching

 

1 Introdução

           É cada vez mais frequente encontrarmos, nas salas de aula, alunos que não conseguem compreender e interpretar os textos propostos na escola. Esse comportamento se torna mais evidente conforme o aluno avança nos estudos, uma vez que, ao chegarem ao ensino médio, não conseguem identificar enunciados presentes em atividades não só no português, mas em outras disciplinas que requerem a compreensão e interpretação dos textos. Essa dificuldade também é refletida no vestibular, quando os alunos não são capazes de interpretar o enunciado das provas.

           Esses alunos podem ser identificados como analfabetos funcionais, uma vez que, não conseguem decodificar enunciados, frases ou textos. O analfabetismo funcional pode estar relacionado com o ensino tradicional presente na escola, pois essa forma de ensinar, muitas vezes, não é atraente para o aluno, já que as atividades propostas nessa forma de ensino são bastante teórica e repetitiva, o que não permite ao aluno interagir com o texto e criar suas próprias conclusões.

           Os jogos digitais, até pouco tempo atrás, eram vistos como uma ferramenta que prejudicava o aluno, pois consumia tempo que poderia ser utilizado para estudar. Hoje, os jogos digitais estão sendo cada vez mais pesquisados para serem introduzidos na sala de aula.

           Diversos jogos digitais possuem textos que precisam ser lidos e interpretados pelos alunos para que o mesmo avance. Utilizar essas ferramentas presentes nos jogos pode auxiliar o aluno que apresenta dificuldades na compreensão e interpretação de modo que.

           O analfabetismo funcional crescente nas escolas é uma realidade preocupante, visto que, a escola não está dando conta de ensinar aos seus alunos a compreender e interpretar os textos propostos. Por outro lado, o aluno não se sente motivado para ir a escola, e tão pouco, estudar os conteúdos que irão auxiliá-lo na compreensão de textos. Essa falta de interesse do aluno pode estar ligado a diferentes motivos, como a falta de incentivo dos professores, a estrutura da escola ou a realidade do aluno, que difere da realidade da escola ou o ensino tradicional predominante na escola. Outro motivo que leva o aluno a sentir dificuldades na compreensão e interpretação de textos é a desvinculação existente entre os textos trabalhados em sala de aula e os textos que realmente interessam os alunos.

           Esse trabalho se justifica pela necessidade de se encontrar alternativas viáveis de ensino da compreensão e interpretação de textos para os alunos, tornando as aulas interessantes e assim, despertando o interesse para o aprendizado. Sendo assim, esse artigo visa investigar se esses recursos podem auxiliar esses alunos.

2 O ensino da compreensão e interpretação de textos

           A compreensão e interpretação de textos é uma atividade que deve ser estimulada em sala de aula, não somente nas aulas de português, mas principalmente nelas, quando o aluno irá, com o tempo, aprendendo a diferenciar os anunciados e também a entender gradativamente os textos que lhe são apresentados. Como relembra Marcuschi (1996, p. 64) “a compreensão deve ser treinada, já que não é uma habilidade inata, transmitida geneticamente pela espécie humana. Além disso, a compreensão de texto é um dos aspectos básicos no domínio do uso da língua”. Assim, percebemos que a compreensão de textos é, de fato, uma atividade que deve estar presente nas aulas de português e ser frequentemente relembrada, estudada e debatida em sala de aula.

           Porém, as atividades de treinamento da compreensão e interpretação de texto não devem estar pautadas apenas em exercícios de estímulo-resposta pois como diz Marcuschi

Não descartamos a técnica da pergunta-resposta como plausível e adequada no treinamento da compreensão textual. Ela é sempre útil, porém, não é a única forma de tratar a questão e, sobretudo, não é ideal se for reduzida a um questionamento essencialista, objetivo e repetidor (2001, p. 56)

Assim, o professor deve encontrar alternativas para o ensino da compreensão e interpretação de textos que levem seus alunos a romperem o paradigma do estímulo-resposta presentes nas escolas. Pois, como ressaltam Santos e Vicentelli, (1997;2000, apud Boruchovitch, 2001) “a dificuldade de compreensão de conteúdo durante a leitura persiste mesmo com o avanço na escolaridade, sendo um problema frequente também entre universitários” (p. 21), demonstrando assim a necessidade de mudança nos métodos adotados na escola para o ensino da língua.

 

3 Analfabetismo Funcional

           O número de alunos que apresentam características ligadas ao analfabetismo funcional é cada vez maior no Brasil. Conforme o Indicador de Alfabetismo Funcional (INAF)

(…) o analfabetismo funcional é um problema significativo em todos os países industrializados e em desenvolvimento. No Brasil, 75% das pessoas entre 15 e 64 anos não conseguem ler, escrever e calcular plenamente. Esse número inclui os 68% considerados analfabetos funcionais e os 7% considerados analfabetos absolutos, sem qualquer habilidade de leitura ou escrita. Apenas 1 entre 4 brasileiros consegue ler, escrever e utilizar essas habilidades para continuar aprendendo (INAF, 2001, p. 01).

           Como podemos perceber, os números de brasileiros que não conseguem ler e escrever de forma adequada são significativos. Consideramos que o número de analfabetos funcionais, ou seja,

(…) alguém que assina o próprio nome ou é capaz de fazer cálculos simples e ler palavras e frases isoladas, mas não é capaz de interpretar o sentido dos textos, não é capaz de usar a leitura e a escrita para seu desenvolvimento pessoal, nem para fazer frente às suas demandas sociais (UNESCO, 2000, p. ?)

           Estes dados são extremamente preocupantes, uma vez que, esses indivíduos, muitas vezes, passam pela escola e são aprovados para os anos subsequentes sem adquirirem a capacidade de ler e escrever de forma desejável.

           A partir dessa realidade, atualmente são feitas diversos questionamento para tentar entender o porquê dessa realidade. Como, por exemplo: Como resolver esse problema? O que fazer para combater esses números?

           Segundo Prieto (2007), a solução para a diminuição de analfabetos funcionais é o investimento em educação de qualidade, pois hoje em dia preocupa-se muito com a quantidade deixando de lado a qualidade. O Brasil só conseguirá reduzir esse índice quando começar a se preocupar em desenvolver o raciocínio de suas crianças. Para tanto, os professores tem que fazer com que seus alunos leiam e interpretem os mais diversos textos e enunciados, que utilizem o pensamento e inteligência praticando jogos e exercícios que relacionem temas diferentes, etc.

           Dessa forma, acreditamos que a utilização de jogos digitais para o ensino da compreensão e interpretação de textos é uma alternativa viável e interessante para combater o analfabetismo funcional, pois, essa ferramenta é uma realidade para os alunos e apresentam diversos textos que necessitam de interpretação para que o jogador avance nas fases.

           É necessário lembrar que não é preciso identificar os alunos que apresentam analfabetismo funcional para a modificação da metodologia em sala de aula, visto que, a mudança beneficiará não somente esses alunos, mas também aqueles que não apresentam dificuldades aparentes.

4 Os jogos digitais

           A utilização de jogos para o ensino é uma estratégia interessante como relembram Santana (2006) “não levam à memorização mais fácil do assunto abordado, mas induzem o aluno a raciocinar, a refletir” (p. 5).

           Outra vantagem apresentada por essa ferramenta diz respeito à familiaridade que as crianças e os adolescentes possuem com os jogos, como afirma Araujo (1992 apud MORATORI, 2003, p. 5) “desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está à sua volta, através de esforços físicos e mentais”.

           A popularidade dos jogos digitais não é recente, porém com o aumento do acesso das pessoas as novas tecnologias, esses jogos ganharam um espaço bastante significativo na sociedade. Assim também ressaltam Savi e Ulbricht “os jogos de vídeo games e computadores conquistaram um espaço importante na vida de crianças, jovens e adultos e hoje é um dos setores que mais cresce na indústria de mídia e entretenimento” (2008, p. 1).

           Durante muitos anos, o jogo foi visto, pela escola, como o vilão do ensino, uma vez que, como relembram Savi e Ulbricht,

muitos jovens seduzidos pelos jogos digitais permanecem longos períodos totalmente empenhados nos desafios e fantasias destes artefatos de mídia, dando a impressão de que são imunes a distrações e que nada é capaz de desconcentrá-los (2008, p. 2).

           Porém, atualmente, essas mesmas características são vistas como facilitadoras do aprendizado, quando utilizados de forma adequada pelo professor. O interesse que o aluno manifesta pelo jogo, auxilia na compreensão de conteúdos que, desvinculados de sua realidade, não possuem sentido para ele.

           A partir dessa realidade, podemos compreender que os jogos digitais são ferramentas interessantes para o ensino, como afirma Rosado

O jogo eletrônico, assim como o jogo tradicional, promove o desenvolvimento cognitivo, na medida em que possibilita a aquisição de informações, transformando o conteúdo do pensamento infanto-juvenil. Desenvolvendo, desta forma, habilidades dos sujeitos, que poderão ser reelaboradas e reconstruídas. O desenvolvimento cognitivo está ligado (2006, p. 5).

           E também por serem atividades conhecidas do aluno e que estes julgam ser interessantes, já que “os jogos digitais podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades” (Balasubramanian, WILSON, 2006 apud SAVI, ULBRICHT, 2008, p. 2).

           Assim, temos nos jogos digitais, uma nova forma de ensinar e ao mesmo tempo, tornar interessante a sala de aula.

  1. Considerações Finais

           A partir dos dados levantados, podemos perceber que a realidade do ensino da Interpretação e Compreensão do texto é fundamental para o aluno, mas no entanto, temos números alarmantes de pessoas que, após saírem, aprovados, da escola, ainda não conseguem realizar a leitura adequada de um texto, ou compreender instruções simples.

           Sendo assim, compreendemos serem os jogos digitais ferramentas interessantes para o ensino da língua portuguesa e principalmente, do ensino da interpretação e compreensão de textos, uma vez que, esses jogos possuem diversos textos, para serem lidos, compreendidos e interpretados para que o jogador possa prosseguir.

           É importante lembrar que o professor deve utilizar jogos que prendam a atenção do aluno em sala de aula, podendo até mesmo aceitar sugestões dos alunos para criar suas aulas. O professor deve também, saber utilizar o jogo, para que possa guiar seus alunos na atividade, é imprescindível que o professor tenha um objetivo pré-determinado e exposto para a turma, além de dominar o jogo, para que possa guiar seus alunos no que for necessário.

           Salvo essas considerações, o jogo digital é uma ferramenta acessível para todos os alunos e que pode tornar o ensino da compreensão e interpretação de textos algo interessante para o aluno.

  1. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BORUCHOVITCH, E. Algumas estratégias de compreensão em leitura de alunos do ensino fundamental. Psicol. Esc. Educ. (Impr.) [online]. 2001, vol.5, n.1, pp. 19-25. ISSN 1413-8557.

HAGUETTE, T. Metodologias qualitativas na Sociologia. 5. ed. Petrópolis: Vozes, 1997.

MINAYO, M. O desafio do conhecimento científico: pesquisa qualitativa em saúde. 2. ed. São Paulo/Rio de Janeiro: Hucitec-Abrasco, 1993.

Moraes, Queilla. Analfabetismo Funcional. Artigo publicado em: 3/01/2009 por: <http://www.webartigos.com>. Disponível em: <http://www.webartigos.com/articles/ 13048/1/Analfabe tismo-Funcional/pagina1.html>. Acessado em: 07/01/2011.

MORATORI, P. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? Disponível em: <www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/…/trabfinalpatrick
2003.pdf> Acesso em: 08/06/2011.

Prieto, A. C. S. Analfabetismo Funcional: Uma triste realidade em nosso país. Disponível em: <http://www.planetaeducacao.com.br/ portal/artigo.asp?artigo=700>. Acessado em: 06/01/2011.

Rosado, J. História do jogo e o game na aprendizagem. Universidade do Estado da Bahia – UNEB. Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais. pro.br/seminario2/trabalhos/janaina.pdf

SANTANA, M. E. A Influência de Atividades Lúdicas na Aprendizagem de Conceitos Químicos. 2006. Disponível em: http://www.teses.usp.br. Acesso em 08/06/2011.

Savi, R; Ulbricht, R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educação v. 6. n. 2, Dezembro, 2008.

VERGARA, S. C. Projetos e relatórios de pesquisa em Administração. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2003.

Wagner, D. Alfabetização: construindo o futuro [online]. Genebra: Unesco; 2000. Disponível em: URL:http://unesdoc.unesco.org.. Acesso em: 06/01/2011.

Vargas, G; PAPAIANI, A. O JOGO DIGITAL COMO ALTERNATIVA DE ENSINO PARA ALUNOS COM DIFICULDADES NA COMPREENSÃO E INTERPRETAÇÃO DE TEXTOS

* Mestranda em Educação pela Universidade Federal de Pelotas. Contato: gikkah@gmail.com

* Acadêmica do curso de Letras pela Universidade Federal de Pelotas. Contato: angelapapaiani@yahoo.com.br

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