Alfabetização Educação Educação educação infantil

Jogos digitais para alfabetização na Educação Infantil

Prefeitura de Trindade recebe mesas digitais PlayTable com jogos educativos

 

JOGOS DIGITAIS PARA ALFABETIZAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Gabriela Wolff[1]

 

 

RESUMO:

A idealização desta pesquisa é fruto da observação do interesse dos alunos da educação infantil de uma unidade escolar pertencente a uma determinada rede de escolas particulares pelo uso e exploração das novas tecnologias.

Teve como proposta, estudar na primeira parte as características de uma geração que nasceu em um cenário midiático e onde as novas tecnologias fazem parte da interação social existente antes mesmo do ingresso na escola. Neste sentido, este artigo se propõe a discutir o uso de jogos online disponibilizados em portais educacionais e suas contribuições no processo de alfabetização e como eles podem ser articulados no repensar da educação para que a alfabetização consolide sua função social, pois se faz necessário resgatar seu papel primordial de formar o cidadão para a sociedade atual.

Com esta pesquisa, esperamos investigar e apresentar aos professores possibilidades que facilitem o trabalho com jogos digitais oferecidos por portais educacionais e que ampliem as possibilidades de exploração deste recurso. Entendemos que tal pesquisa é relevante para se compreender e incorporar novas tecnologias, desvendar seus códigos, dominar as possibilidades de expressão e comunicação.

 

PALABRAS CLAVE: Jogos Educacionais, Portais Educacionais, Alfabetização

 

RESUMEN:

La idealización de esta investigación es el resultado de observar el interés de los estudiantes de la educación infantil en una unidad escolar que pertenece a una red particular de las escuelas privadas para el uso y aprovechamiento de las nuevas tecnologías. Si el propósito de estudiar las características de la primera parte de una generación que nació en un panorama de los medios y donde las nuevas tecnologías forman parte de la interacción social, que existe incluso antes de entrar a la escuela. Por lo tanto, este artículo tiene como objetivo discutir el uso de los juegos en línea disponibles en los portales educativos y su contribución en el proceso de alfabetización y cómo pueden ser articulados en el replanteamiento de la educación para la alfabetización de consolidar su función social, ya que es necesario para rescatar a su papel de la educación de los ciudadanos a la sociedad. Con esta investigación , esperamos para investigar e introducir los profesores posibilidades para facilitar el trabajo con los juegos digitales ofrecidos por los portales educativos y aumentar las posibilidades de explotación de este recurso . Somos conscientes de que esta investigación sea relevante para comprender e incorporar nuevas tecnologías, desentrañar sus códigos , dominar las posibilidades de expresión y comunicación.comunicação.

PALABRAS CLAVE: Juegos educativos, Portales Educativos, Alfabetización.

 

No século XXI as crianças nascem em um universo digital. São nativos digitais que interagem digitalmente desde o nascimento com muita naturalidade.

Para Kenski (2007), durante as diferentes atividades cotidianas, as crianças estão, independente do uso mais ou menos intenso, em contato com diferentes mídias. Guardam em sua memória informações que foram obtidas através da interação e vivência com filmes, rádio, televisão, tarefas em computadores e na internet.

Com a invenção dos primeiro computadores e posteriormente a internet, a sociedade incorporou estas ferramentas nos diversos ramos da atividade humana. Desde então surgiram diversas pesquisas a respeito do uso desta tecnologia na educação.

O uso frequente de computadores interligados tem alterado o trabalho docente com reflexos que se notam nas salas de aula. Acredita-se em sua capacidade de desencadear mudanças significativas no processo de ensino-aprendizagem, bem como de minimizara lacuna entre as práticas escolares e as demais práticas sociais de docentes e discentes (BARRETO, 2002).

Sendo assim, buscamos como referência para nossos estudos na área da tecnologia as pesquisas realizadas por Vani Moreira Kenski (2007), José Manuel Moran (2000), Adriano Vargas Freitas (2011) e Ismael Pordeus Bezerra Furtado (2004) de forma mais consistente. . Na área de alfabetização, usaremos como fundamentação teórica as pesquisas desenvolvidas por Emília Ferreiro e Ana Teberosky.

Impactando as estruturas da educação escolar, a tecnologia e o uso de computadores com atividades online, tem ampliado os recursos que podem ser utilizados no processo de alfabetização

Para Ferreiro (2011) como parte do processo educacional de um indivíduo, a alfabetização bem feita aumenta as chances de aprendizado nas séries seguintes e para o exercício da cidadania.

Se, por um lado início da alfabetização na Educação Infantil dá a elas um tempo mais longo de convívio escolar e amplia suas oportunidades de aprendizagem, aumentando suas chances de prosseguir nos estudos; por outro lado, uma alfabetização mal orientada nos anos iniciais afeta as crianças na adaptação e integração ao meio social, o que ultrapassa os limites da escola. Para Ferreiro, a leitura e escrita são importantes na escola porque são importantes fora dela, nas nossas interações.

Sendo o processo de alfabetização uma ação pedagógica inserida nesta dinâmica de transformações sociotécnicas, parece natural inseri-lo nas reflexões que envolvem mudanças na sociedade. É nesse sentido que acreditamos que jogos de computador quando presentes no aprendizado das crianças como uma ferramenta didática podem auxiliar no processo de alfabetização e serem aliados na construção do conhecimento que vai além das salas de aula.

Numa sociedade que, em virtude da rapidez com que temos que enfrentar situações diferentes, utiliza cada vez mais recursos multimídicos, logo nos acostumamos a valorizar esta forma de lidar com a informação, atraente, rápida e sintética (Moran, 2000). Jogos de computador voltados para a área educacional podem propiciar às crianças uma aprendizagem lúdica, divertida, interessante, atrativa, eficiente e menos cansativa (PAPERT, 1994; SHAFFER, 2006).

Neste novo cenário têm sido desenvolvidos portais especializados na área da Educação, ambientes de apoio, de extensão das escolas, de colaboração no processo ensino-aprendizado. Eles têm a função de atender as necessidades de seus visitantes: resolvendo dúvidas, propondo ideias e atividades inovadoras. Estes portais tem como pressuposto primar pela qualidade de seus conteúdos e estarem em constante atualização.

Ao longo dos últimos anos, os portais educacionais experimentam um grande crescimento, configurando-se muito mais do que um grande negócio na área da educação. Apesar de serem predominantemente empreendimentos comerciais voltados ao lucro, os portais se fortalecem como um modelo de utilização da Internet pelas escolas, sobretudo no Ensino Fundamental, até mesmo entre órgãos governamentais da área de educação. (FURTADO, 2004, p. 12),

Os primeiros portais foram as ferramentas de busca, como o Yahoo (www.yahoo.com) e Excite (www.excite.com) e passam a receber a denominação de portais. Quando, porém, observamos a natureza dos portais educativos brasileiros, voltados para a Educação infantil, e o Ensino Fundamental, encontramos os mantidos por organizações envolvidas com a educação e que se valem de sua presença na rede para ampliar suas atividades-fins e fortalecer ações de marketing educativo. É neste contexto que grandes grifes educacionais como Positivo, COC, Educação Adventista e Anglo, também fazem uso dos portais educacionais para ampliar os recursos de apoio e promoção da alfabetização em crianças de idade pré-escolar.

A Educação Infantil e séries iniciais do Ensino Fundamental contam com intenso interesse por descobertas. Neste período, o desejo de manipular materiais, incluindo recursos tecnológicos tem sido de grande valia para o professor que deseja motivar e estimular um aprendizado mais eficaz.

Os jogos digitais são atraentes para os alunos, pois normalmente possuem desafios a serem vencidos através de um conjunto de situações dinâmicas em que o jogador precisa superar obstáculos. Desta forma a criança se envolve por prazer, pois o importante é superar os desafios propostos, testar seus limites e vivenciar experiências lúdicas. Nesse momento, é importante que o professor use mídias adequadas para atrair os alunos e assim criar situações didáticas em que a aprendizagem aconteça.

Temos diferentes mídias à nossa disposição, mas até que ponto os jogos contidos nelas podem ajudar professores, pais e estudantes no desenvolvimento cognitivo das crianças, principalmente aquelas em fase de alfabetização? A alfabetização é uma fase de muitos desafios para crianças e na aquisição da leitura e escrita os procedimentos podem ser usados para que o aluno consiga, através das suas experimentações e pesquisas, chegar ao objetivo principal: a aprendizagem.

Sobre isso FREIRE afirma:

O jogo contém um elemento de motivação que poucas atividades teriam para a primeira infância: o prazer da atividade lúdica. Creio de minha parte, que todas as propostas sérias de desenvolvimento poderiam ser realizadas dentro do jogo, aproveitando seu caráter lúdico. No entanto, não caiamos no exagero. Escola alguma poderia ser só jogo. Nas atividades infantis, mesmo àquelas sem orientação escolar, o que a criança faz contém uma mistura inseparável de jogo e trabalho, de atividade descomprometida e atividade séria, de puro prazer funcional e ação adaptativa. Portanto, seria perfeitamente compatível o desenvolvimento de atividades sérias dentro do contexto do jogo. A escola não seria só jogo, mas, na primeira infância, o contexto de desenvolvimento das atividades poderia ser o do jogo. (FREIRE, 1989, p. 76).

A creditamos que os portais educacionais como ferramenta de ensino devem ser investigados e analisados pela academia antes que se consolidem como um modelo predominante de incorporação dos recursos da Internet no processo de ensino e aprendizagem, visto também a importância da reflexão sobre tudo que afeta a educação.

Desta forma, procurou-se investigar as contribuições do uso desta ferramenta para o início do processo de alfabetização na educação infantil na expectativa de disponibilizar informações que facilitem e orientem o trabalho. Definido esse campo de pesquisa, buscamos investigar a bibliografia mais apropriada ao objeto Portal Educacional. No entanto, deparamo-nos com uma literatura muito escassa.

Para Furtado (2004):

O que era uma hipótese revelou-se um fato concreto: a produção teórica não conseguia acompanhar a velocidade do avanço do modelo portal sobre as escolas. Dessa forma, não há um pesquisador ou teórico específico, tampouco uma corrente teórica que possa isoladamente dar conta da complexidade de novas questões apresentadas pela apropriação da rede mundial de computadores no universo das escolas de ensino fundamental. (FURTADO, 2004, p.13)

Ao fazer uma revisão bibliográfica, percebeu-se que a fundamentação teórica deveria se dar por meio de adaptações de teorias e reflexões de campos convergentes como a educação a distância, educação online e o uso de novas tecnologias como recuso didático/pedagógico.

Para pesquisa de campo, escolhemos uma unidade escolar pertencente a uma rede de escolas particulares confessionais e filantrópica que disponibiliza aos alunos um portal educacional. Utilizaremos como base principal o portal disponibilizado para a escola que aplicamos os jogos. Como não teremos neste portal todas as possibilidades, eventualmente utilizaremos outros portais educacionais com as devidas referências.

O público a ser analisado será alunos da Pré-escola em fase inicial de alfabetização com idade média de 6 anos. Durante nossa pesquisa, aplicamos os jogos disponibilizados pelo portal educacional observando o desempenho das crianças e avaliando estas situações na perspectiva dos autores escolhidos.

Ao longo dos últimos anos, os portais educacionais experimentam um grande crescimento, configurando-se muito mais do que um grande negócio na área da educação.

Computadores e Internet são alguns dos mais importantes instrumentos da cultura de nosso tempo. As máquinas conectadas à rede fazem parte intrínseca do nosso modo de produzir e viver, estando completamente integrados ao imaginário coletivo, e como tal, presentes no universo simbólico, mesmo daqueles que não têm computadores e não acessam a rede mundial.

A discussão fundante desta pesquisa está na premissa de que os computadores e sua extensão – a Internet – são instrumentos da cultura das sociedades contemporâneas.

A Internet e os meios eletrônicos digitais configuram uma nova cultura, marcada pela intensa riqueza sensorial do audiovisual, da não-linearidade do hipertexto, da velocidade e das diferentes formas de interatividade, onde crianças e jovens estão completamente inseridas. Aprender utilizando as tecnologias, em especial os jogos disponíveis em portais educacionais, é uma atividade que desperta muito interesse em crianças e jovens. Tais atividades possuem um caráter mais livre, menos rígida, com conexões mais abertas, que passam pelo sensorial, pelo emocional e pela organização do racional.

A aquisição de conhecimento através de tais recursos tem chamado atenção da sociedade atual que valoriza grandemente a velocidade de respostas. Todos, em especial os de menos idade sentem-se muito atraídos pela possibilidade de interação e assimilação de informações de forma sintéticas.

Além da agilidade, a estética dos portais tem chamado atenção daqueles que fazem uso desta ferramenta e neste aspecto, vale ressaltar a declaração de Moran (2000, p.24) ao mencionar que “aprendemos pelo prazer, porque gostamos de um assunto, de uma mídia, de uma pessoa. O jogo, o ambiente agradável, o estímulo positivo podem facilitar a aprendizagem”.

Durante a aplicação dos jogos, confirma-se grande interesse pelo uso dos computadores e dos jogos. As cores, movimentos e sons estimularam a participação de todas as crianças, até mesmo aquelas que em determinadas situações se mantém alheias as atividades escolares. Ao tratarmos da alfabetização com a utilização dos jogos oferecidos em portais educacionais, percebemos que é possível estimular a construção da linguagem escrita através da manipulação destes jogos, levando em consideração que, segundo Emília Ferreiro, é um ato social.

Para ela, é equivocada a concepção de que a aquisição da linguagem escrita é um ato estritamente escolar.

A escola (como Instituição) se converteu como guardiã desse objeto social que é a língua escrita e solicita do sujeito em processo de aprendizagem uma atitude de respeito cego diante desse objeto, que não se propõe como um objeto sobre o qual se pode atuar, mas como um objeto para ser contemplado e reproduzido fielmente, sem modificá-lo. ( FERREIRO, 2011, p.21)

É nesta perspectiva que acreditamos que os jogos digitais são recursos pertinentes a sociedade contemporânea que não podem ser ignorados na aquisição prazerosa da linguagem escrita.

As crianças são facilmente alfabetizáveis desde que descubram, através de contextos sociais funcionais, que a escrita é um objeto interessante que merece ser conhecido (como tantos outros objetos da realidade aos quais dedicam seus melhores esforços intelectuais). (FERREIRO, 2011, p.25)

Ao manusear os jogos oferecidos pelos portais em estudo, as crianças se envolviam nos desafios, persistem encarando o erro e as tentativas de acerto como algo natural. Essas tentativas são tão válidas e importantes como o fato da tentativa de algo em linguagem oral. Construindo com diferentes tentativas e hipóteses é mais eficaz para a aprendizagem do que repetindo o que os outros disseram.

Desta forma, concluímos este trabalho acreditando que o uso da tecnologia e os jogos digitais disponibilizados em portais educacionais podem ser um meio de restituir à língua escrita seu caráter de objeto social.

Referências

 

BARRETO, R.G. Tecnologias nas salas de aula. In: LEITE, M.; FILÉ,W. (Org.).Subjetividades, tecnologias e escolas. Rio de Janeiro: DP&A,2002.

FERREIRO, Emília. Com todas as letras – 17. Ed. – São Paulo: Cortez, 2011.

FREITAS, Adriano Vargas; LEITE,  Ligia Silva; Do giz ao laptop: da concepção à integração de políticas públicas de informática. Rio de Janeiro: Wak Editora, 2011

FURTADO, Ismael, Pordeus Bezerra. Portal ou Porteira?Os Professores e uma experiência de integração da Internet no Ensino Fundamental por meio de um Portal Educativo. Dissertação apresentada à Coordenação do Curso de Mestrado em Educação da Universidade Federal do Ceará – 2004

Acessado em http://lakatos.multimeios.ufc.br/arquivos/pc/teses-dissertacoes/Disserta%E7%E3o%20Ismeal%20-%20vers%E3o%202007.pdf 31/06/2013

GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. São Paulo: Atlas, 1999.

_____. Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo: Atlas, 1991

KENSKI, Vani Moreira. Educação e Tecnologias: O novo ritmo da informação – Campinas, SP: Papirus, 2007

LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Fundamentos de metodologia científica. São Paulo: Atlas, 1993.

MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos Tarciso; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e medicação pedagógica. Campinas, SP: Papirus, 2000

[1] Graduada em Pedagogia pela Associação Nova-andradinense de Educação e Cultura (ANAEC), Mestranda Especial da Universidade Católica Dom Bosco (UCDB).

 

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