Yan Christian Ruppel Querino da Silva *

Alides Baptista Chimin Junior *

Resumo:

O presente trabalho teve como objetivo compreender como os jogos de estratégia de computador, enquanto instrumentos hipertextuais, podem ser utilizados de forma lúdica no ensino de Geografia. Para isso foi selecionado um dos jogos mais praticados no Brasil que se chama ATWAR. Utilizar estes meios de comunicação, onde o sujeito jogador se posiciona como componente ativo no jogo abre um leque de metodológico por meio do que Chateau (1989) define como conhecimento lúdico no ensino da geografia além de reduzir a distância entre professores e alunos.

Palavras-chave: Jogo, Ensino, Geografia.

Abstract:

This study aimed to understand how the computer strategy games, while hypertext instruments can be used in a playful way in the teaching of geography. For it was selected one of the most played games in Brazil called Atwar. Using these media, where the subject player is positioned as active component the game opens up a range of methodological whereby Chateau (1989) defines as playful knowledge in geography teaching and reduce the distance between teachers and students.

Keywords: Game, Education, Geography.

Introdução:

Os jogos de estratégia de computador estão, cada vez mais, acessíveis à população, atraindo pessoas de diferentes faixas etárias, porém adolescentes e jovens têm sido um público ávido por essa mídia. O uso destas mídias na produção desses jogos tem sido um forte fator dessa atração. O jogo de estratégia, conforme Chimin (2010), torna a Geografia um espetáculo que interage com o jogador. Com isso, compreendemos que os jogos de estratégia de computador podem ser utilizados como fonte instrumental no ensino da Geografia amparada por um atrativo de ludicidade. Moran (1993), alerta para o enorme distanciamento que as escolas criaram ao ignorarem a inserção de mídias eletrônicas que incitam não apenas a leitura e a memorização, mas que estimula o raciocínio audiovisual dos sujeitos jogadores. O autor afirma que com isso surge um abismo separando a realidade burocrática projetada para sala de aula e o interesse prático já seguido pelos sujeitos jogadores. Muitos professores, como afirma Moran (id.), ignoram o conhecimento destes indivíduos, por se tratar de uma nova forma de pensar, uma forma que não usa apenas os métodos lineares da escrita, mas usam imagens, sons, sensações, que precisam ser compreendidas para posteriormente serem trabalhadas.

Para Freire (1982, p.189), “a sociedade simplesmente modernizada, mas não desenvolvida, continua dependente do centro externo, mesmo que assuma, por mera delegação, algumas áreas mínimas de decisão”. Nesta perspectiva compreendemos que não basta modernizar a sociedade, mas dominar a tecnologia para melhor proveito tirar dela. Moran (1993) explica existir uma sequência comunicativa na evolução humana. Esta sequência coloca o próprio corpo do homem como sendo a primeira comunicação. O homem usava de seu corpo para lembrar seu passado através de rituais, ou seja, o corpo representava uma mente coletiva, um corpo político. Com o domínio da fala, a humanidade passa a direcionar sua mente para o sujeito. Assim surge um novo estágio, que é a escrita, que filtra a realidade de acordo com a visão daquele que escreve. Na atualidade estaríamos entrando no “momento” do hipertexto, que representa certa liberdade do sujeito para desenvolver o contexto que melhor lhe agrade como os jogos de estratégia de computador que envolvem vários sentidos sem se prender a linearidade textual.

Albuquerque e Sá (2000) descrevem o hipertexto como sendo uma escrita não sequencial, um texto que permite ao leitor a escolha, melhor lido em uma tela interativa, ou seja, pedaços de textos conectados por links que oferecem ao leitor, diferentes caminhos. Para eles o hipertexto seria “o texto ideal, inacabado e aberto, onde as redes sejam múltiplas e interajam [...]” (ALBUQUERQUE e SÁ, 2000, p. 86). Para Lévy (1999), um hipertexto seria descrito como oposição ao texto linear, seria um texto que não obedece a uma sequência lógica, sem início, meio e fim, que são definidos por um leitor. O sujeito “participa, portanto, da redação do texto que lê” (LÉVY, 1999, p. 57). Para Albuquerque e Sá (2000, p. 84), o jogador de computador interfere a todo o momento nessa trama e no destino dos seus personagens. Estes autores argumentam a liberdade de estruturar a própria história nos jogos. Nos textos tradicionais o sujeito pode, por exemplo, pular para o final da história e ver como termina. Já nos jogos esta possibilidade é vetada por uma malha de links e nós em que o sujeito se defronta. A partir dessa premissa buscamos identificar noções e conceitos expressos nessa mídia, mapeando-as e ressignificando-as para além de uma linearidade textual da Geografia, mas a favor de um ensino hipertextualizado de uma Geograficidade.

Materiais e métodos:

A fim de uma aproximação efetiva com o objeto de pesquisa, foram realizadas leituras de textos que tratam das relações entre os jogos de estratégia e a Geografia, buscando compreender os conceitos e as perspectivas adotadas por diferentes autores em relação à temática. A pesquisa de cunho qualitativo buscou a análise dos jogos, tendo como enfoque o ensino da Geografia. Houve a realização de pesquisas na internet, procurando identificar o ranqueamento dos principais jogos de estratégia de 2014 praticados no Brasil. Em seguida foi realizado uma análise da funcionalidade do jogo mais praticado caracterizando elementos técnicocráticos na Gegrafia, como cartograifa, mas também elementos conceituais como território, região, etc.

Resultados e Discussão:

O jogo analisado é o ATWAR[1], jogo cuja origem é Norte Americano, por obter um grau de geografícidade muito elevado, assim aplicando noções geográficas importantes no ensino-aprendizagem em um âmbito escolar. Este jogo possui grande popularidade dos jogadores on-line no Brasil por ser gratuito.

Em sua primeira análise, na figura 1, observados a imagem com mapa representando o planeta terra com uma projeção de Mercator. O jogador, ao utilizar o mouse, pode movimentar o mapa para qualquer região do globo, podendo aproximar e afastar usando a barra de rolagem do mouse, alterando assim a escala cartográfica para uma melhor visualização no jogo. Neste caso temos a concepção de variação escalar, bastante utilizado na cartografia quando se pretende representar uma região desconhecida e ao inserir uma carta com menor escala localizando nela a área cartografada, acaba trazendo a sensação de localização geral, conforme Oliveira (1993).

Figura 1

                                                                                                                                       Figura 1 – Imagem introdutória do jogo (modo tutorial)

Em um segundo momento o jogador deve escolher um país para jogar, porém alguns países com grande extensão territorial são segmentados em regiões como, por exemplo, o Brasil é dividido em Sul, Sudeste, Mato Grosso, Nordeste e Amazonas, assim abrangendo uma concepção do conceito de Região. Também podendo demonstrar e explicar ao aluno como foram criados os estados brasileiros, e cada região ou país tem seu centro ou uma capital, no qual selecionando vai demonstrar alguns aspectos tais como o de território nação. Dentre as características de cada país, está seu poder de compra diferenciado. Quando selecionado o Brasil, por exemplo, este possui grande número de capitais e cada uma destas unidades possuem recursos para adquirir soldados, blindados, aviões. Variando entre os outros países percebemos que existem diferenças não só no número de capitais, mas de recursos.

         Outro exemplo, no jogo, evidenciamos o contraste econômico entre a África e a Europa, onde mesmo no jogo a Europa é caracterizada como uma força hegemônica no quesito economia, assim novamente trazendo pelo lúdico (jogo) estamos tratando de um tema Politico estratégico econômico internacional, podendo ser compreendido de forma critica pelo jogador no quesito desigualdade. Assim contextualizando o jogo, em seus diversos aspectos, nos deparamos com seu objetivo que é a expansão territorial, que acontece através de batalhas no qual se faz necessária a interação com outros jogadores e assim a formação do seu exército que também pode ser comprada em sua capital e utilizada de uma forma hipertextual, ou seja, o jogador poderá decidir qual a quantia investida em seu ‘poder militar’ e assim definir como deve se travar suas batalhas. Nesta concepção temos um espaço geográfico hipertextual e multidimensional em que não temos só a máquina como um hipertexto, mas também o jogador com suas concepções preestabelecidos trazidos de sua vivência cotidiana. Por se tratar de um jogo online onde as pessoas estão interagindo com outros jogadores, essas concepções preestabelecidos pelo sujeito são confrontados com de outros jogadores. Com isso temos um ambiente com maior complexidade na construção de um espaço hipertextualizado.

Conclusões:

O presente trabalho evidenciou a potencialidade do uso de jogos de estratégia de computador ao abordar questões conceituais da ciência geográfica em um ambiente lúdico passível de se trabalhar nas escolas. O recorte do jogo ATWAR, identificado como um dos mais jogados na internet evidencia que muitos jovens mantêm contato com este instrumento e que a familiaridade para muitos já não é uma barreira. Demonstramos que o jogo apresenta grandes elementos que são abordados nas aulas da Geografia, porém com um toque lúdico conceitos como Região, Território e Escalas deixam de serem significados pelo sujeito jogador como temas de formais da aula e se tornam atrativos incorporados para além das salas de aula. Espera-se que este estudo contribua para a compreensão e para a valorização da análise metodológica e teórica do uso de mídias alternativas, como os jogos de estratégia de computador, na compreensão de Geografia em sua dinâmica interativa.

Referências:

ALBUQUERQUE, A., SÁ, S. P. Hipertexto, jogos de computador e comunicação. FAMECOS, Porto Alegre: EDIPUCRS, n. 13, p.83 – 93 dezembro. 2000.

CHATEAU, J. O Jogo e a Criança. São Paulo: SUMUS, 1987. 139p.

CHIMIN, A., B., Jr. Jogos de Estratégia de Computador: Dimensão Hipertextual da Teoria dos Jogos Geopolíticos. Revista de Geopolítica, Ponta Grossa: Editora UEPG, v.1, n. 2, 2010.

FREIRE, P. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1982, 218p.

LACOSTE, Y. Geografia: isso serve, em primeiro lugar, para fazer a guerra. São Paulo: Papirus, 1989. 263p.

LÉVY, P. Semiótica A Inteligência Coletiva. Por uma antropologia do Cyberespaço.. São Paulo: Loyola, 1999, p.141 – 147.

MORAN M. J.  Leitura dos Meios de Comunicação. Vila Buarque: Pancast, 1993, 316p.

OLIVEIRA, Ceurio. Curso de Cartografia Moderna. Rio de Janeiro: IBGE, 1993.

* Graduando em Geografia pela UNICENTRO – Universidade Estadual do Centro Oeste.

* Professor do Departamento de Geografia – DEGEO da Universidade Estadual do Centro Oeste e Doutorando pela UEPG Universidade Estadual de Ponta Grossa.

SILVA, Yan Christian Ruppel Querino da; CHIMIN, Alides Baptista. Jogos de Estratégia de Computador como Instrumento Hipertextual no Ensino da Geografia. P@rtes. xxxxx



[1]
            [1] Disponível no endereço eletrônico: http://pt.atwar-game.com/home/

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