| Um
garoto de 15 anos pede ao pai que compre um jogo de computador. Este jogo para ser
utilizado, exige que algumas regras sejam conhecidas, todas elas contidas no manual. O
garoto não realiza esta leitura. Entra sem a mínima preparação na prática do próprio
jogo. Na atmosfera do jogo, ele se lança primeiro para conhecer: personagens, ambientes,
ações, ferramentas, busca em todo o sistema oferecido uma lógica, a lógica das
relações de todos os objetos componentes do sistema: a lógica que ele enxerga e entende
e sob a qual está submetido no mundo real. Coisas do mesmo tamanho devem ter mesma
força. Um ser vivo não pode ficar por muito tempo debaixo d´água sem respirar. Com
raríssimas exceções, um tiro mata. E assim sucessivamente. Enfim, ele não perde tempo analisando muito o ambiente. Parte
logo para a ação. Como todo jovem, começa subestimando o jogo não poderia ser
por menos, subestima antes de qualquer coisa, a própria vida, o mundo inteiro. Para ele,
o jogo é fácil, com o pouco que já sabe, poderá vencer. Tenta inúmeras vezes e é
derrotado. Percebe que apenas o senso comum do mundo real em que vive, não basta.
Começa então seu dilema: porque eu não ganho? O que me
impede de vencer? Neste momento, ele se vê tentado a buscar o manual e aprender a jogar.
Parece lógico que basta tomar conhecimento de como as coisas funcionam naquele universo
virtual. Mas não o faz. Ele resiste a simples leitura do manual e volta para o jogo. Mas
desta vez, volta para vencer.
Agora, já está ciente de como é necessário conhecer
melhor o novo mundo que se apresenta, o universo virtual, e erguer a partir da sua
própria experiência ali, um novo alicerce de conhecimentos, uma nova proposta de senso
comum. Passa a observar o ambiente novamente. Estabelece estratégias de tentativa e erro,
investindo sempre de forma acentuada em uma ou outra variável, busca seus limites
mínimos e máximos, atinge estados de equilíbrio nos quais percebe ter maior domínio
sobre toda a lógica fugidia do jogo.
Escolhe a maior arma, a que lhe exige menos pontaria, e
sai atirando o tempo inteiro, acaba morrendo com o próprio tiro quando contra a parede e
muito próximo a ele, ou ao contrário, armas maiores exigem balas maiores e em menor
número, suas balas acabam e é alvejado por uma faca do jogador adversário. Nem a faca,
nem o foguete. Escolhe uma metralhadora. Avança e sobrevive por mais tempo. Seu tempo de
sobrevivência no jogo torna-se seu referencial de sucesso temporário, o objetivo
principal do jogo, a missão de seu personagem agora, é secundária.
Quando menos espera, meio que de surpresa, atinge o
primeiro objetivo, vence a primeira fase. Está habilitado para conhecer a segunda fase,
percorrendo todo o caminho novamente, mas desta vez, com variáveis diferentes, outros
ambientes, novas ferramentas e personagens. A lógica se amplifica, elevando o seu nível
de complexidade, mas permanece a mesma para todas as fases. E seu objetivo no jogo não é
mais o objetivo do jogo: sobreviver ali é sinônimo de vencer, visto que cedo ou tarde,
os ambientes vão sendo conduzidos para o mesmo lugar, no sentido de atingir o objetivo do
jogo (qualquer analogia deste modelo lógico de funcionamento com o que chamamos de
destino não é mera coincidência).
Sem o suporte da leitura do manual, apenas fazendo uso do
ambiente virtual, o garoto aprende a jogar. Seu aprendizado não se dá de forma simples e
fácil, sem o seu envolvimento integral, sem errar e morrer repetidas vezes, sem perder
horas jogando ele jamais conseguiria sobreviver e vencer. Mais que simplesmente tomar
conhecimento do jogo, ele participa de atividades, confere as habilidades que adquire in
loco e é avaliado imediatamente, pois não há neste caso, outro significado para sua
morte virtual.
Pensar em educação para o futuro (o que sinceramente
não preocupa se será a distância ou não), é pensar em como podemos fazer uso destes
ambientes virtuais para desenvolver a nossa curiosidade ingênua, buscando transformá-la
em curiosidade epistemológica, superação que se dá na medida em que a curiosidade
ingênua, sem deixar de ser curiosidade, se criticiza e ao criticizar-se, metodicamente
rigorizando-se na sua aproximação ao objeto, conota seus achados de maior exatidão. A
curiosidade muda de qualidade, mas não de essência, pois é acima de tudo, a mesma sede
de saber que compete a todos nós quando frente a qualquer problema de nossas vidas.
Provocar a sede de conhecer sem limites, sem falar em saciedade ou do que é ou não é
suficiente, é este o sonho dos educadores críticos e de todo o processo educacional, e
não poderia ser diferente um sonho também de Paulo Freire, um dos maiores pedagogos da
humanidade em todos os tempos, autor da obra "A pedagogia da autonomia", origem
das idéias e da análise crítica desenvolvida neste parágrafo.
Está no cerne de toda esta discussão, entender antes e
acima de tudo, o que é fazer educação, que curiosidade é esta que inquieta e move este
garoto e que é a mesma curiosidade que move e inquieta todos nós, como auxiliar sua
superação e transformação nesta curiosidade maior, mais crítica e humana,
epistemológica. A educação para o futuro é sem dúvida a mesma educação que deveria
ter sido feita para o passado, seja ela presencial ou a distância, real ou virtual, pelo
computador ou pelos livros. Não há diferença, há talvez, uma mudança de qualidade,
uma superação, mas com uma essência que se mantém.
Enfim, quero concluir este texto propondo uma simples
reflexão, que para mim, justifica o uso cada vez mais acentuado das novas tecnologias
para a educação: jogar com a vida a uns dez, vinte anos atrás, também ensinava, mas
ensinava os outros aquilo que não deveria ser feito, porque aquele que era o ator do
processo não escapava da morte. Jogar com a vida hoje é apenas mais uma fantasia que as
novas tecnologias permitem, e de uma coisa podemos estar certos: ao menos da morte real,
estaremos todos salvos por enquanto, e, de quebra, podemos até aprender alguma coisa. |