Jogos de ação e lan house: a influência na aprendizagem do aluno de 1º ano do ensino médio

battlefield 3 (Foto: Divulgação)

JOGOS DE AÇÃO E LAN HOUSE: A INFLUÊNCIA NA APRENDIZAGEM DO ALUNO DE 1º ANO DO ENSINO MÉDIO

 

Gilmar Machado[1]

RESUMO

Gilmar machado – Graduação em Pedagogia – Faculdades Integradas de Ariquemes (2009). Graduação em Analise e Desenvolvimento de Sistemas – Universidade Norte do Paraná (06/2016). Pós-graduado em Apostilamento Estrutura e Funcionamento do Ensino Fundamental – Faculdades Integradas de Ariquemes (2010). Pós-graduado em Educação, Comunicação e Tecnologias em Interfaces Digitais – Faculdade Interativa UNISEB (2011). Pós-graduado em Educação a Distância – Faculdade Interativa UNISEB (2013). Pós-graduado em Mídias na Educação. -Universidade Federal de Rondônia – UNIR (2009 a 2012). pós-graduado em Planejamento Educacional e Docência do Ensino Superior
Faculdades Associadas de Ariquemes – FAAr (2012 a 2013). Cursando Mestrado stricto sensu em Educação – Universidades do Chile: Vision Educacional Chile: Universidade Bernardo O’Higgins (UBO) – Início (10/2016 a ….).

O presente artigo discute as problemáticas do ensino aprendizagem do mundo contemporâneo. Neste contexto se faz necessário identificar os fatores que são desencadeados pelo universo da tecnologia, buscando fazer uma reflexão sobre os jogos de ação e Lan House através da epistemologia da aprendizagem.  Neste contexto, colocam-se alguns fatores que são predominantes para a dificuldade de aprendizagem do aluno como cansaço físico e mental, desânimo, apatia, desinteresse, agressividades, mau humor, transtorno e imaginação. Sabendo disso, nesta pesquisa busca-se qualificar estes fatores e contribuir com projeto preventivo de reflexão para os alunos da comunidade escolar.

Palavras-chave: aprendizagem, jogos de ação, Lan House, tecnologia.

ABSTRACT

This article discusses the problems of teaching learning in the contemporary world. In this context it is necessary to identify the factors that are triggered by the universe of technology, seeking to reflect on the action games and Lan House through the epistemology of learning. In this context, there are some factors that are predominant for the student’s learning difficulties such as physical and mental fatigue, discouragement, apathy, disinterest, aggression, bad mood, disorder and imagination. Knowing this, this research seeks to qualify these factors and contribute with a preventive project of reflection for the students of the school community.

Keywords: Learning, Action games, Lan House, Technology.

INTRODUÇÃO

O presente artigo investiga a relação dos jogos de ação e o acesso à “Lan House”, caracterizando os motivos para jogar e o padrão de comportamento caracteriza-se por uma relação duradoura e crescente com os jogos eletrônicos que se desenvolvem com o passar dos anos. O jogo, certamente, tem papel primordial na formação cultural de uma sociedade, e dos adolescentes. Os surgimentos de novas comunidades sociais como a geração Y ou Z, também chamada geração do milênio ou geração da Internet, essa geração desenvolveu-se numa época de grandes avanços tecnológicos e prosperidade econômica. Existem inúmeros fatores, os jogos eletrônicos podem ser encontrados em lares, nas mais variadas lojas de entretenimento, ou seja, Lan House. Em seu conjunto, compreendem um fenômeno da cultura digital. Não importa se é dia ou noite, o tempo passa e eles nem percebem. A adrenalina é mais forte que o cansaço físico. “Só mais uma, só mais uma”, eles prometem a si próprios e assim imergem em um universo tridimensional onde quase tudo é possível e ao mesmo tempo esquecendo que seu corpo não é uma máquina e precisa de descanso principalmente por que a vida escolar exige concentração, vigor físico e mental para a aprendizagem.

Neste contexto, colocam-se alguns fatores que são predominantes para a dificuldade de aprendizagem do aluno como cansaço físico e mental, desânimo, apatia, desinteresse, agressividades, mau humor, transtorno e imaginação. Sabendo disso, nesta pesquisa busca-se qualificar estes fatores e contribuir com projeto preventivo de reflexão para os alunos da comunidade escolar.

 

  1. DEPENDÊNCIAS VIRTUAIS – JOGOS DE AÇÃO

 

As dependências virtuais atingem milhões de jovens no mundo todo, ela está vinculada a jogos de computadores, programas de mensagens instantâneas e a Internet, ferramentas utilizadas por muitos como meio de lazer ou até trabalho, porém para outros já é um vício. Quantos jovens não retornam do colégio e vão diretamente ao computador de casa para jogar ou conversar com os amigos, deixando até as necessidades básicas, como comer e descansar, de lado, assim não tendo o controle do hábito, que agora se tornou vício.

Segundo Albuquerque e Sá (2000, p.84) “os jogos de computador apresentam tramas consideravelmente fechadas, cujo desenrolar depende de o usuário realizar as operações “corretas”, tal como definidas pela lógica do software”.  Através dos jogos os adolescentes são desafiados pelos fabricantes para tentar vencer o computador, fazendo-o sentir a emoção de fase a fase. Como os jogos estão cada vez mais próximos da realidade virtual, o jovem se “sente na pele”, vivendo o herói, concentrando seu mundo dentro da máquina e esquecendo a realidade.

Em alguma medida, pode-se dizer, portanto, que o usuário dos jogos desempenha um papel mais “ativo” que o do leitor ou espectador tradicional. Por outro lado, é evidente que, também nos jogos de computador, a autonomia do usuário é bastante limitada. (ALBUQUERQUE; SÁ, 2000, p. 83).

Ao se desligar do jogo, para ir dormir ou efetuar outra atividade longe do computador, o jovem ainda imagina por um bom tempo as cenas dos jogos e pensa com ele mesmo, e se eu entrar na porta direita em vez da esquerda? E se efetuar tal ação será que terei chances de vencer?

Essas e outras frases, dúvidas, intrigas e soluções ficam na cabeça do jogador, assim ele não se concentra naquilo que está fazendo momentaneamente, afetando o seu raciocínio. Para Albuquerque e Sá (2000), de tanta procura por diversão e devido à falta de estrutura computacional de muitos jovens, foram criadas várias casas de jogos, chamadas de Lan House, onde equipamentos mais modernos e novos jogos são encontrados, deixando a brincadeira cada vez mais real e com melhor qualidade. Assim amigos marcam os locais de encontro, onde costumam passar muitas horas, às vezes até faltando aula para poder jogar. Outro problema causado pelo vício ao computador é o que os pais costumam reclamar muito, a quantidade de dias que seu filho falta aula para frequentar casa de jogos, como a maioria dos clientes são alunos de colégios, as Lan Houses, se instalam próximas a elas. Assim convertendo muitos alunos para frequentá-la e contribuindo para que faltem as aulas.

Contudo, nesta fase as pesquisas neste campo não têm acompanhado a velocidade das mudanças no universo dos jogos. A pesquisa acerca dos jogos eletrônicos, no Brasil, ainda se encontra, em sua fase inicial de desenvolvimento. Segundo Albuquerque e Sá (2000), tal universo ainda desperta muito pouco interesse no meio acadêmico, são raros os estudos nesta área, o que confere originalidade à pesquisa aqui apresentada.

É importante observar que existem visões diferenciadas no meio da docência quanto à importância e significado de tais jogos os vídeos games e os jogos eletrônicos na vida do aluno, se olhados por uma perspectiva otimista, representam uma revolução cultural e uma forma diferente de socialização; ensinam crianças e jovens a lidar com a realidade virtual no ciberespaço.

Conforme Huizinga (2001), sob uma perspectiva pessimista, no entanto, observa-se que o conteúdo do vídeo game e dos jogos de computador são tremendamente violentos, sexistas e racistas, podendo vir a levar a agressão, dessensibilização, medo e até mesmo à destruição dos processos mentais, das relações sociais e da cultura.  O elemento tensão aparece, assim, numa posição de claro destaque, o que confirma a tendência de jogos clássicos assim configurados.

O jogo é “tenso” como se costuma dizer. É este elemento de tensão e solução que domina em todos os jogos solitários de destreza e aplicação, como os quebra-cabeças, as charadas, os jogos de armar, as paciências, o tiro ao alvo, e quanto mais estiver presente o elemento competitivo mais apaixonante se torna o jogo. (HUIZINGA, 2001, p.14).

Ação, contudo, no pode ser confundido, simplesmente com violência, como tem ocorrido de modo muito frequente no âmbito deste mercado. Qualquer leitura de revista especializada no assunto é capaz de revelar esta tendência de posicionar deliberadamente os jogos como produtos violentos, como parte da estratégia de marketing de inúmeros deles.

 

  1. INFORMATIZAÇÃO – ESCOLARIZAÇÃO

 Segundo Cox (2003), alguns casos são evidentes, como educadores são levados a avaliar o nexo cada vez mais importante entre a cultura da mídia e a escolarização pós-moderna, assim como os movimentos em direção à informatização e à tecnologização do currículo. Deve-se avaliar aquilo que já está ocorrendo em nossas salas de aula, quando os alunos entram alienados com reações de agressividades, se utilizando das assimilações provenientes das imagens e dos vocabulários e condutas espelhadas nos jogos de ações, tornando seres alheios a realidade do convívio social.  Este fato deve a mudança de vida das famílias, onde seus responsáveis familiares passam o dia trabalhando deixando seus filhos a mercê das tecnologias, principalmente do computador onde os adolescentes deslumbram os acessos aos jogos, salas de bate papo, Facebook, Orkut, MSN, Blogs, Chat, páginas impróprias para menores e outros acessos, sem nenhum acompanhamento e limitação. Neste contexto é evidente que professor tem reconhecer nos alunos estes sintomas e principalmente saber lidar com essa mudança de comportamento.

Na visão de Cox (2003), a Informática Educacional traz como perspectiva uma utilização da informática que concorra para a educação, caracterizando-se pelo uso do computador como ferramenta para resolução de problemas. É uma boa alternativa. Sua forma de trabalhar mais utilizada é feita pelo desenvolvimento dos chamados projetos. Os projetos são atividades desenvolvidas onde grupos de alunos são orientados a desenvolver determinado tema. Podem usar todos os recursos que tem direito e acesso, consulta a bancos de dados, a rede Internet, troca de informações, participação de listas de discussões. Nessa forma de trabalhar, como não há, tradicionalmente, uma participação efetiva de um especialista, ao se desenvolver um determinado tema, pode não ocorrer à transposição didática desejada. Isto é, o tema desenvolvido, embora bem feito, bem elaborado, bem apresentado, em forma de projeto, não garante a transposição didática.

No processo de informatização de qualquer atividade de ação humana, as primeiras perguntas a serem feitas aos futuros usuários das máquinas de processar são: quais as tarefas componentes de suas atividades e como essas são efetuadas sem o auxílio da informática? Assim se intenta verificar de que maneira os computadores podem ser empregados na situação em estudo. Para a informatização das atividades de educação escolar o processo não é diferente. Em busca de respostas sobre as tarefas de composição das ações dos agentes escolares, os formatas” chegam, sem muitas dificuldades, ao ensino e a aprendizagem (COX, 2003, p.55).

Estimular o desenvolvimento intelectual na análise, raciocínio e solução de problemas, baseados numa abordagem pedagógica interdisciplinar e apoiados em projetos de aprendizagem e em ambientes e ferramentas de colaboração e constituir uma abordagem pedagógica que estimule o desenvolvimento de cidadãos com novas potencialidades para fazê-lo, compreender, refletir e inventar recursos, de forma que os conhecimentos construídos possam ser utilizados na melhoria do seu cotidiano e dos grupos sociais a que se liga.

De acordo com Cox (2003), possibilitar ao educando o desenvolvimento de sua capacidade de aprender a aprender, estimulando a sua autonomia por meio de projetos temáticos, multidisciplinares e interdisciplinares fundamentados no aprender fazendo, experimentando, criando, investigando, num processo conjunto de coautoria com os seus pares. Sintetizar a capacidade para utilizar a tecnologia, por meio de uma variedade de mídias para pesquisar, para localizar, avaliar e coletar novas informações, comunicar informações e ideias, efetuar registros diversos e dar vazão a criatividade na solução de problemas e tomada de decisões. Envolver o estudante por todos os meios possíveis: pela experiência, pelo som, pela imagem, pela representação ou simulação, pela multimídia, pela interação presencial e virtual para incentivar a participação de professores e estudantes no processo pedagógico como produtores de informações, utilizando as mídias e as tecnologias disponíveis para essa produção, fazendo com que o produto da aprendizagem ganhe visibilidade, publicidade, caracterizando efetivamente o trabalho autoral.

  1. ABORDAGEM PEDAGÓGICA

Os novos tempos trouxeram consigo potencialidades no campo educacional. Aprender, hoje, é diferente de alguns anos, quando os alunos precisavam estar em fileiras, dentro de uma sala de aula, inibidos de expressar-se sobre qualquer assunto repassado pelo professor. Tais potencialidades se aceleram a cada dia com as mídias e seu uso pedagógico no âmbito escolar.

Segundo Martins (2004) o ser humano carece de comunicação para transformar tudo que vê e sente em aprendizagem. Nesse sentido, as novas tecnologias e as mídias proporcionam uma interação entre os indivíduos, capaz de tornar o processo de ensino e aprendizagem uma prazerosa brincadeira.

Como pressuposto educacional atual, assume-se […] que o conhecimento do indivíduo se nutre e se desenvolve no contexto em que atua, que seus saberes são recriados em seu fazer cotidiano, em interação com outros atores sociais e com os signos presentes na sociedade. Assume-se, além disso, que o indivíduo se constitui na totalidade das relações sociais, em espaços que permitam emergir vozes diversas, estimulando o respeito e o diálogo entre os seres ‘únicos’. (MARTINS, 2004, p.26).

Um dos papéis das novas tecnologias na escola é estabelecer a interação entre os atores sociais – seres humanos – mencionada por Martins. Em virtude disso, o jornal impresso utilizado como fonte de leitura do mundo desperta no aluno sua capacidade de análise crítica do ato de ler, abolindo a simples decodificação dos símbolos gráficos. Tal criticidade enriquece a produção escrita do educando.

Numa bela imagem, a jornalista argentina Roxana Murdochowicz chama o jornal de ‘janelas de papel’. Através dessas janelas, o aluno pode atravessar as paredes da escola e entrar em contato com o mundo e a atualidade. Jornais […] são, portanto, mediadores entre a escola e o mundo. (FARIA, 1999, p. 11).

Do mesmo modo, o computador e a Internet vêm ao encontro de uma nova maneira de aprender. Navegar na Internet para buscar sobre determinado assunto é muito mais que um exercício de pesquisa, é um lazer, um passeio prazeroso pelo mundo da informação.

No entanto, para Faria (1999) todo e qualquer trabalho que envolva as novas tecnologias, em especial o uso do computador e a Internet, exige uma preparação para o acompanhamento dos alunos e a realização do projeto. Os projetos são atividades desenvolvidas onde grupos de alunos são orientados a desenvolver determinado tema. Podem usar todos os recursos que tem direito e acesso, consulta a bancos de dados, a rede Internet, troca de informações, participação de listas de discussões.

 

  1. PROFESSOR E AS GERAÇÕES X, Y, Z

Com as mudanças sociais que vêm surgindo no contexto tecnológico, os professores necessitam estar preparados para interagir e ensinar através dos meios de comunicação, liderados pela Internet que permitem o acesso instantâneo à informação tanto positivas quanto negativas. Os alunos têm mais facilidade para buscar conhecimento por meio da tecnologia que é colocada à sua disposição.

Para Valente (1999) os professores devem adotar procedimentos didáticos, nesta nova realidade, devem privilegiar a construção coletiva dos conhecimentos, reconhecendo os tipos de grupos sociais existente nas comunidades sociais presentes, mediados pela tecnologia, na qual o professor é mais um participante que intermédia a passagem dos saberes tecnológicos entre a metodologia e didática do professor na sala de aula e onde o propósito é desenvolver a construção do conhecimento com auxílio do uso das novas tecnologias.

O professor passa por uma inovação pedagógica fundamentada nos novos conceitos de mediação cultural e tecnológicos que, com os recursos da informática, levará o educador a ter muito mais oportunidade de compreender os processos de conhecimento epistemológico adquirido pelo aluno e as estratégias utilizadas para aprendizagem com as novas tecnologias. O papel do educador está em orientar e mediar às situações de aprendizagem para que ocorra o desenvolvimento de ideias, e o compartilhamento da aprendizagem colaborativa vai do social ao individual do aluno.

De acordo com Enricone (2004) o professor, pesquisando junto com os alunos instiga e desafia no uso das novas tecnologias, mesmo que para os alunos sejam mais fáceis a interatividade deste meio. Para o professor facilita reconhecer fatores de problematização e dos vícios já existente dos meios tecnológicos como: utilização dos celulares para navegar na Internet, escutar música, tirar fotos, gravar imagem e outras opções que as novas tecnologias já dispõem. Isto implica uma análise da mudança do paradigma educacional e da função do professor na relação pedagógica, focalizando as inovações tecnológicas como ferramentas para ampliar a interação.

Para Valente (1997), reconhecer a geração tecnológica na qual está inserido o aluno é umas das funções primordiais para desempenho do trabalho do professor. O termo geração X, Y e Z é classificação de conhecimento tecnológico das classes sociais sobre as novas tecnologias, cada indivíduo faz parte de uma classe social onde são diferenciadas por três níveis de conhecimento que se rotula de geração.

O que faz a diferença é como o professor utilizará esta tecnologia, aproveitando seu potencial para desenvolver novos projetos educacionais. Isto quer dizer que a diferença didática não está em usar ou não os recursos tecnológicos, mas no conhecimento de suas possibilidades, limitações e na compreensão da lógica que permeia a movimentação entre os saberes no atual estágio da sociedade tecnológica. (KENSKI, 1998, p.70).

Na geração X, os conhecimentos são básicos e diferem de determinadas tecnologias a exemplo do indivíduo que utiliza o celular apenas ligar para seus contatos sem utilizar os recursos disponibilizados pelo aparelho. Já na geração Y, os conhecimentos são intermediários e de todos os meios tecnológicos ao seu alcance se sabe um pouco podendo fazer a manipulação e utilização de acordo com sua necessidade a exemplo do indivíduo que possui o celular com vários recursos e utiliza para fazer ligações, enviar mensagem, tirar foto, fazer vídeos, utilizar à calculadora, acessar e-mail e outros.

 Para Kenski (1998) a geração Z que vem em processo de transformação buscando adquirir conhecimento avançado sobre as novas tecnologias, onde estão sempre atualizados e atentos às mudanças científicas e tecnológicas, são competitivos e sempre está buscando aprender, dominando a Internet e sistemas de informáticas. Por este motivo os professores precisam conhecer e identificar os tipos de gerações tecnológicas em seu contexto da escola sabendo diferenciar os focos e paradigmas por eles absolvidos, assim professor poderá reconhecer os pontos positivos e negativos das novas tecnologias, principalmente no uso de computadores domésticos. As mudanças sociais alienadas às necessidades de sobrevivência no dia a dia fazem com que os pais deixem seus filhos em casa sem acompanhamento de um responsável, e ficam livres para utilizar toda tecnologia disponível.

Diante do exposto, podemos dizer que o professor depara com todos os tipos de alunos, os que usam as novas tecnologias para obter informações globais e estar informado sobre tudo, ou um determinado assunto, os que usam somente para seu interesse próprio, baixar e escutar música, jogos, vídeos, os que utilizam para frequentar as rede sociais como, Facebook, Orkut, Sonico, MSN e outras rede sociais, mas também temos os se utilizam de paginas impróprias para menores, dos site e downloads de jogos proibidos e outras ações ilegais na utilização do computador.

Há necessidade de um bom planejamento para que a tecnologia atinja os efeitos desejados. Isto significa que há uma adequada escolha dos recursos e softwares, negociação e estabelecimento de consenso entre os participantes para atender aos interesses de todos, tendo sempre em vista o objetivo maior comum: ensinar e aprender. (KENSKI, 1998, p.71).

Em uma sociedade digital em permanente transformação, o professor deve estar preparado para ensinar conceitos morais da Internet e do uso de equipamentos tecnológicos, deve-se utilizar métodos para capacitar seus alunos a desenvolverem competências para resolver situações complexas e inesperadas e problematizar os mitos das gerações tecnológicas, proporcionando aos seus alunos o desafio da utilização das novas tecnologias de forma correta e adequada. Incentivar o desenvolvimento de atividade e trabalhos acadêmicos com responsabilidades individuais e coletivas.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

Ao concluir esta pesquisa, pode-se considerar de grande importância os achados ligados ao tema no que se refere à importância da escola nas ações de esclarecimentos sobre a influência da informática através dos jogos de ação e Lan House. No decorrer da pesquisa e da discussão de seus resultados, um aspecto ficou muito evidente: a mudança social, ou seja, globalização modifica a estrutura familiar que passa a ser mais omissa as questões do acompanhamento educacional dos filhos, porém esta é uma mudança da vida moderna na qual as transformações éticas e de formação de conceitos estão dando lugar à busca de sobrevivência e melhoria de vida.

 Neste contexto, a informática em seu conjunto compreende um fenômeno da cultura digital. Porém, os adolescentes que passam muito tempo utilizando a tecnologia apenas para jogos, comunicadores instantâneos e redes sociais, apresentam fatores que são predominantes para a dificuldade de aprendizagem na escola. O aluno apresenta cansaço físico, mental, desânimo, apatia, desinteresse, agressividades, mau humor e transtorno de imaginação.

Isto significa discutir várias instâncias que podem ser: o uso de objetos de aprendizagem com os alunos, sendo estes os textos, animações, vídeos, páginas da web etc. Veja que os alunos convivem com isso no cotidiano e na escola ainda se usa o manual didático, recurso do século XVI.   O uso das tecnologias na educação poderá ser discutido como forma de trazer para a escola esse universo no qual os alunos transitam sem dificuldade. Assim, o professor deve repensar seu papel, não no sentido de que ele será um facilitador da aprendizagem e não mais como um detentor de informação como pode ser observado em muitas publicações.

Entendo que o professor continua com sua função docente, só que ela se coloca sob novas bases e é isto que deve ser discutido. Neste contexto se faz necessário, que seja difundido cada vez mais os assuntos sobre  a influência das tecnologias, para que seja objeto de pesquisa entre os acadêmicos.

REFERÊNCIAS

 

ALBUQUERQUE, Afonso & SÁ, Simone Pereira. Hipertextos, jogos de computador e comunicação.  Porto Alegre: Revista FAMECOS, p.83-93, dez. 2000.

COX, Kenia Kodel. Informática na educação escolar. Campinas, São Paulo: Autores Associados, 2003.

ENRICONE, Délcia (Org.). Ser Professor. 4 ed. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2004.

FARIA, Maria Alice. Como usar o jornal em sala de aula – novas tecnologias. Contexto: São Paulo, 1999.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Ed. Perspectiva: 2001.

KENSKI, Vani. Novas tecnologias: o redimensionamento do espaço e do tempo e os

impactos no trabalho docente Revista Brasileira de Educação, n. 8, p. 58-71, Brasília,

mai/ago., 1998.

MARTINS, Maria Cecília. Programa de Formação Continuada em Mídias na Educação. Módulo Introdutório: Integração de mídias na educação. São Paulo, Ed. MEC, 2004.

VALENTE, José. O uso inteligente do computador na educação, Pátio, ano 1, n. 1, p. 19-21, Porto Alegre, mai/jul. 1997.

_________. Informática na Educação: uma questão técnica ou pedagógica? Pátio, ano 3, n. 9, p. 20-23, Porto Alegre, mai/jul., 1999.

[1] Graduação em Pedagogia – Faculdades Integradas de Ariquemes (2009). Graduação em Analise e Desenvolvimento de Sistemas – Universidade Norte do Paraná (06/2016). Pós-graduado em Apostilamento Estrutura e Funcionamento do Ensino Fundamental – Faculdades Integradas de Ariquemes (2010). Pós-graduado em Educação, Comunicação e Tecnologias em Interfaces Digitais – Faculdade Interativa UNISEB (2011). Pós-graduado em Educação a Distância – Faculdade Interativa UNISEB (2013). Pós-graduado em Mídias na Educação. -Universidade Federal de Rondônia – UNIR (2009 a 2012). pós-graduado em Planejamento Educacional e Docência do Ensino Superior
Faculdades Associadas de Ariquemes – FAAr (2012 a 2013). Cursando Mestrado stricto sensu em Educação – Universidades do Chile: Vision Educacional Chile: Universidade Bernardo O’Higgins (UBO) – Início (10/2016 a ….).

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1 thought on “Jogos de ação e lan house: a influência na aprendizagem do aluno de 1º ano do ensino médio

    Celso Montal

    (06/07/2017 - 14:07)

    Concordo “em Partes”, rsrsrs

    “O aluno apresenta cansaço físico, mental, desânimo, apatia, desinteresse, agressividades, mau humor e transtorno de imaginação.”

    Óbvio que qualquer pessoa que joga, como eu, passa horas em frente ao videogame e acaba perdendo o sono. Noto que após jogar muito tempo, consigo sentir os movimentos REM em meus olhos antes mesmo de pegar no sono, o que causa um certo desconforto. Óbvio que se tenho que acordar cedo, dormindo bem menos, vou acordar muito cansado. Agora, dizer que o videogame faz a pessoa apresentar AGRESSIVIDADE, sinto muito mas isso não é do videogame e sim, da própria índole do ser humano.

    Pra não perder a piada, dizem que o líder norte-coreano, Kim Jong-un era viciado no jogo WAR.
    Será verdade?????

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