A ABORDAGEM STEAM NO CONTEXTO DA ETNOMATEMÁTICA: explorando as percepções dos alunos de matemática sobre o uso de jogos virtuais na educação
Elisama
Atualmente estou mestranda em educação pela Universidade Federal da Bahia, fazendo uma especialização em docência pelo Instituto Federal de Minas Gerais campus Arcos. Graduada em Pedagogia – UFBA (2019). Participo como estudante pesquisadora do Grupo de Estudos e Pesquisas em Avaliação Para Aprendizagem – UFBA, compondo também os seguintes grupos: Grupo de Ensino em Ciências e Matemática (ENCIMA/UFBA), e o Grupo de Estudos Paulo Freire (UFBA). Aprovada para professor efetivo da Educação Infantil até as séries iniciais pela Prefeitura de Salvador- BA (em fase de exames médicos).
Wesley
Mestrado em Engenharia Mecânica. Universidade Federal de Uberlândia, UFU, Brasil. 2006 – 2012 Graduação em Engenharia Mecatrônica. Universidade Federal de Uberlândia, UFU, Brasil. com período sanduíche em Ecole Nationale Supérieure de Mécanique et des Microtechniques (Orientador: Raquel Santini Leandro Rade). Título: Stage en Imagerie et Modelisation.
A ABORDAGEM STEAM NO CONTEXTO DA ETNOMATEMÁTICA: explorandoas percepções dos alunos de matemática sobre o uso de jogos virtuais na educação
Elisama de Jesus Gonzaga Santos[1]
Wesley Pereira Marcos[2]
RESUMO
Neste trabalho foi abordado a matemática pela metodologia aprendizagem de baseada em jogos digitais. Amostra de 50 alunos dos 6º anos do Ensino Fundamental. Como resultado, observou-se que alunos/as percebem o uso do Jogo Minecraft como meio de inserção da cultura da criança na aula de matemática (Etnomatemática), como agente facilitador nos processos de suas aprendizagens dentro da abordagem STEAM.
palavras-chave: Educação STEAM, Aprendizagem baseada em jogos, Matemática.
ABSTRACT
In this work, mathematics was approached through the teaching methodology digital games based-learning Sample of 50 students from 6th grade primary education.. As a result, it was observed that students perceive the use of the Minecraft Game as a means of inserting the child’s culture in the math class (Ethnomathematics), as a facilitating agent in their learning processes within the STEAM approach.
keywords: STEAM education, Game-based learning, Mathematics.
INTRODUÇÃO
Esta pesquisa inicia-se por questões oriundas das discussões obtidas na construção do produto educacional, quando foi dialogado sobre como os alunos e alunas perceberiam o uso do jogo Minecraft nas aulas de matemática. Importante explicar que esta curiosidade epistemológica (FREIRE,1996) sobre o uso de jogos na educação STEAM.
A pesquisa tem como objetivo explorar as percepções dos alunos de matemática sobre o uso de jogos virtuais na educação, dentro de uma abordagem interdisciplinar STEAM e da Enomatemática. Como objetivos específicos a pesquisa pretende:
Analisar a aplicação de uma atividade de aprendizagem baseada em jogos digitais usando o Minecraft; Investigar a Aprendizagem Visível de Conteúdo (Hattie, 2017), no desenvolvimento do pensamento criativo dentro da cultura da criança por meio do uso de jogos (Etnomatemática).
REFERENCIAL TEÓRICO
O desenvolvimento tecnológico tem cada vez se ampliado, e embora nem todos os estudantes tenham acesso continuo a tablets, computadores, celulares, estes quando em contato com jogos podem se identificar pelo fato de os jogos historicamente fazerem parte da cultura da criança, relacionados ao brincar. O jogo já vem sendo utilizado na educação há muito tempo. Existem estudos que mostram o uso de jogos de tabuleiros, jogos didáticos, em praticamente todos os níveis de escolaridade. Isto porque os jogos permitem acessar o conhecimento de modo lúdico.
Apesar de encontrar alguns artigos (CLEOPHAS, 2020; CONTRERAS-ESPINOSA; EGUIA-GÓMEZ, 2013) que abordam a aprendizagem por meio do uso de jogos na educação, é importante ampliar discussões que visibilizem resultados de atividades desenvolvidas e de que modo os estudantes percebem esta mudança pedagógica em sala de aula.
Para isto na pesquisa aqui explicitada com a abordagem considerada como STEAM que tem o enfoque principal na interdisciplinaridade entre Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e humanidades e Matemáticas. Em contexto da Etnomatemática, ou seja, com inserção da cultura da criança público-alvo da presente pesquisa por meio do uso do jogo Minecraft®. Ao mencionar o programa Etnomatemática, este é fundamentado sob o conceito de D’Ambrosio (2020):
Deste modo é possível como analisar por meio da análise de dados se os conhecimentos que as crianças desta geração com suas habilidades, motivações e conhecimentos tecnológicos, estão sendo aproveitados quando em contexto de uma abordagem STEAM, porque estes conhecimentos não aparecem segregados em “caixinhas”, como forma de disciplinas, mas de modo integrado, e podem ser aproveitados em sala de aula.
Afinal, esta forma tradicional e compartimentada de estudos no lugar de estudarmos a vida, em todas as formas, vem sendo questionada enquanto potencial de aprendizagem, D’Ambrósio (1986) “Em vez desta simples unidade, oferecemos às crianças – Álgebra, do que nada se conclui; Geometria, do que nada se conclui(…). Esta afirmação não é uma descaracterização sobre a importância dos conteúdos, mas sob a forma que os apresentamos as crianças, e no quanto este pode refletir em não alcançarmos o principal objetivo do ensino que é a aprendizagem.
Dentro deste contexto, aliando as teorias apresentadas e visando a aprendizagem dos alunos de maneira efetiva e divertida que se apresenta o jogo Minecraft®. Souza et al (2015), fazem uma análise do jogo, apresentando muitas reflexões e os potenciais de interação e ludicidade. De acordo com os autores o jogo se enquadra no estilo sandbox (caixa de areia), de mundo aberto, cheio de possibilidades. Nele o jogador possui um avatar e pode coletar, combinar, e utilizar recursos a fim de construir desde pequenas casas ou ferramentas até cidades inteiras. Para isso, utiliza os blocos minerados, que dão nome ao jogo.
O jogo apresenta uma versão Education Edition, conforme tela inicial ilustrada na Figura 1. Nesta versão, disponível para organizações de ensino e também a pessoas físicas, existem mapas direcionados a áreas especificas de ensino tais como matemática, artes, ciências, programação entre outros. Aliando a etnomatematica e a proposta STEAM dentro de um jogo tecnológico com potencial considerável, os docentes podem utilizar a ferramenta para propor aulas diferenciadas a fim de estimular os estudantes de diferentes maneiras e com diversas vantagens conforme elucida Cruz, 2013.

Figura 1: Tela inicial do Minecrat Education Edition
Os mapas criados, possuem roteiros de aula específicos, indicativos de idade e tempo previso de execução, a fim de orientar o professor na execução da atividade. Tais roteiros, referentes as respectivas aulas podem ser acessados no próprio jogo ou no site do Minecraft®. A Figura 2 a seguir ilustra a tela com aulas de demonstração do Minecraft Education Edition.

Figura 2: Bibliotecas de aulas do Minecraft Education Edition
Acessando as aulas, o usuário tem acesso a uma descrição inicial que explica o propósito do mundo criado. Há ainda as informações de tempo previsto para a atividade, dificuldade e a idade indicada para a execução da mesma conforme ilustrado na Figura 3.

Figura 3: Exemplo de aula trabalhado com os alunos
A atividade escolhida para o presente trabalho foi a “Classificando Quadriláteros”. Após conversa com o docente responsável pelas turmas e, mediante as aulas disponível no jogo, a aula foi escolhida por adequar à idade e à capacidade dos alunos no contexto da escola e da realidade atual dos discentes.
METODOLOGIA
Nesta pesquisa empírica, foi utilizada uma abordagem de cunho qualitativa pelo fato de ter como objetivo as percepções dos alunos sobre o uso dos jogos virtuais na educação, seguindo a tradição interpretativa das pesquisas qualitativas (ALVES-MAZZOTTI, 2002), que partem da ideia de que as pessoas agem por meio de suas crenças, percepções e valores.
Esta pesquisa teve como meio de coleta de dados uma análise das respostas dadas durante a entrevista com 50 alunos dos 6º anos do Ensino Fundamental. O campus de pesquisa foi escolhido por ser um local com fácil acesso devido a um dos pesquisadores atuar nestas instituições.
O questionário respondido pelos (as) alunos e composto questões abertas, e também foi utilizado o questionário tipo Likert previamente validado (KIM; BOLGER, 2017).
A execução da pesquisa foi realizada de acordo com os seguintes passos:
- Foi apresentado aos alunos o tema da aula e a ferramenta a ser utilizada. Os requisitos a serem analisados na atividade faram apresentados previamente com os alunos. No caso, o tema da aula foi quadriláteros.
- Em seguida apresentou-se o jogo Minecraft®. e os alunos foram organizados no laboratório em duplas ou trio, conforme a disponibilidade do mesmo.
- Os alunos foram conduzidos dentro do jogo, ao mapa específico referente a aula e foi apresentado o roteiro de execução ara que os mesmos pudessem executar a atividade. Na aula de quadriláteros, os alunos entram no mundo e em cada sala que passam precisam construir o quadrilátero referente a sala cm os recursos disponíveis antes de ir para a próxima sala.
- Após executar a atividade os alunos responderam ao questionário no Google Forms referente a aula, conforme anexo. O questionário foi elaborado com questões objetivas e com questões discursivas para percepção da execução da mesma perante os discentes.
RESULTADOS E ANÁLISES
A atividade foi aplicada a duas turmas de 6º ano, sendo realizada em dois horários consecutivos para cada turma. A Figura 4 ilustra os alunos executando a atividade Classificando Quadriláteros (esquerda) e o preenchimento do formulário (direita).

Figura 4: alunos executando a atividade no jogo e preenchendo o formulário de avaliação
Conforme as instruções do mapa proposto, os alunos percorreram as salas identificando o quadrilátero de cada sala e realizando uma construção do mesmo antes de ir para a próxima sala ao conversar com o host de cada sala. Exemplos de construções podem ser visualizados na Figura 5.

Figura 6: Exemplo de construção de trapézio e construção de quadrado
Analisando os aspectos gerais da atividade através do formulário respondido pelos discentes, foi construída a Tabela 1. Pode ser observado que dentro de um percentil de 50% a 75% dos alunos ficaram motivados a continuar jogando o Minecraft®. Dentro do quesito de motivação a expandir o conhecimento da sala de aula os alunos deram nota 4 e 5 predominantemente, dentro dos percentis de 50% e 75% respectivamente, indicando uma propensão a estarem motivados a expandir o conhecimento através do jogo. Quanto à expansão do conhecimento fora da sala de aula a nota 5 ficou entre os percentis de 50% e 75%, e nota 3 para o percentil de 25%. Quanto à recomendação da atividade pra outros alunos a nota 5 atingiu os percentis de 50% e 75% enquanto a nota 4 no percentil de 25%. A satisfação dos discentes quanto à aplicação da atividade atingiu nota 5 para os percentis de 50% e 75%, enquanto a nota 4 no percentil de 25%. Atraves dos números pode-se depreender que os alunos ficaram satisfeitos e recomendam a atividade para outros alunos.
| Motiva continuar jogando Minecraft | Motiva a expandir o conhecimento dentro da sala de aula | Motiva a expandir o conhecimento fora da sala de aula | Recomendaria a atividade para outros alunos | Satis-fação | ||
| Percentil | 25 | 3,75 | 3 | 3 | 4 | 4 |
| 50 | 5 | 4 | 5 | 5 | 5 | |
| 75 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tabela 1: Aspectos gerais da atividade
O conteúdo da atividade também foi avaliado no questionário e, a partir das respostas analisadas foi construída a Tabela 2. A partir dos dados a aplicabilidade da aula a outros contextos atingiu o percentil de 25% para nota 3, 50% para a nota 4 e 75% para a nota 5. Quanto à questão da atualidade do conteúdo, a nota 5 atingiu os percentis de 50% e 75% enquanto nota 4 para o percentil 25%. Quanto à contextualização percebe-se o alcance do percentil 25% para a nota 3, 50% para a nota 4 e 75% para a nota 5. O interesse dos alunos percebeu nota 4 para o percentil de 25% e nota 5 nos percentis de 50% e 75%. Analisando os dados percebe-se um grande interesse dos alunos pela atividade e a mesma foi considerada atual para a realidade dos discentes.
| Aplicável a outros contextos | Atual | Contextualizado | Interessante | ||
| Percentil | 25 | 3 | 4 | 3 | 4 |
| 50 | 4 | 5 | 4 | 5 | |
| 75 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tabela 2: Conteúdo da atividade
O questionário também abordou os aspectos pedagógicos da atividade. Ao serem questionados se o trabalho foi colaborativo, a nota 4 atingiu o percentil de 25% enquanto a nota 5 atingiu os percentis de 50% e 75%. O mesmo comportamento foi observado para o nível de dificuldade da atividade, a ludicidade da atividade, a clareza dos objetivos da atividade bem como o tempo adequado para a atividade. Quanto à dúvidas sandas a nota 3 atingiu o percentil de 25% enquanto a nota 5 para os percentis de 50% e 75%. Pode-se perceber que os alunos colaboraram na execução do trabalho, conseguiram se adequar ao nível da atividade compreendendo adequadamente a mesma. O tempo foi suficiente para executar a mesma e a atividade foi considerada lúdica pelos discentes.
| Trabalho colaborativa | Nível adequado de dificuldade | As dúvidas foram sanadas | Ludici-dade | Clareza dos objetivos da atividade | Tempo adequado | ||
| Percentil | 25 | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 |
| 50 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | |
| 75 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tabela 3: Aspectos pedagógicos da atividade
Os alunos foram questionados quanto à sua criatividade, sendo construída a tabela 4 com a análise das respostas. A grande maioria dos alunos se considerou criativa, tendo uma imagem positiva de sim mesmos neste quesito.
| Frequency | Percent | Valid Percent | Cumulative Percent | ||
| Valid | Sim | 43 | 86,0 | 86,0 | 86,0 |
| Não | 7 | 14,0 | 14,0 | 100,0 |
Tabela 4: Auto imagem como pessoa criativa
Quanto às habilidades e conhecimentos das áreas STEAM, os alunos também foram indagados, sendo construída a tabela 5 com as respostas. Os conhecimentos de Matemática e Tecnologia receberem notas 4 no percentil de 25% e nota 5 para o percentil de 50% e 75%. Engenharia recebeu nota 3 para o percentil de 25% e nota 5 para os percentis de 50% e 75%. Já Artes e Ciências receberam notas 3 para os percentis de 25% , 4 para o percentil de 50% e 5 num percentil de 75%. Analisando o comportamento das respostas e a natureza da atividade e compreensível e justificável o comportamento das respostas, por se tratar de uma atividade de geometria relacionada a área da matemática executa de em um jogo de computador.
| Artes | Ciência | Engenharia | Matemática | Tecnologia | ||
| Percentil | 25 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 |
| 50 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | |
| 75 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tabela 5: Desenvolvimento de conhecimentos e habilidades das áreas STEAM
Por fim foi realizado um Rank para as áreas STEAM: Tecnologia (3,53), Matemática (3,36) e Engenharia (3,02) tiveram maiores ranks se comparado a Ciência (2,84) e Artes (2,25). Um teste de Friendman confirmou que o desenvolvimento de conhecimentos e habilidades tem diferenças estatisticamente significante entre as àreas STEAM. (χ2(4) = 35,6, p = 01).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A realização do presente estudo contempla uma preocupação muito atual dos docentes: aprendizagem significativa dentro do contexto da sala de aula utilizando abordagens diferenciadas a fim de atingi-los. Dentro do contexto STEAM, onde se tem várias áreas trabalhando em conjunto e inserindo os jogos conforme a Etnomatemática propõe para estimular os discentes, pode-se perceber que o presente trabalho foi eficaz na percepção dos próprios alunos, no que diz respeito à motivação, criatividade, tecnologia e os vários quesitos avaliados no formulário respondido pelos mesmos.
A criatividade foi autoconfirmada pelos alunos através da aplicação da aplicação da atividade proposta, sendo muito necessária no contexto escolar. O que se propõe , apresentando aqui mais uma ferramenta utilizada dentro do contexto da sala de aula, a fim de estimular e impulsionar o crescimento dos estudantes, mantendo esta criatividade e se aliando às ferramentas tecnológicas, visto por muitos como fonte de distração.
Pedagogicamente , pode-se perceber que a execução, embora adaptada e com pouco tempo em relação à proposta original, conseguiu ser efetiva, funcional e adequada ao tempo proposto. Aqui tem-se mais uma ferramenta de auxilio ao professor no ensino de exatas, muitas vezes embarreirado por muitos alunos e posto a parte por não conseguir avançar.
Por fim as áreas STEAM trabalhadas no contexto da aplicação da atividade foram concentradas principalmente nas áreas de Matemática, Tecnologia e Engenharia, conforme esperado no contexto da atividade. A área das artes talvez poderia ser mais explorada, uma vez que os blocos minerados são variados e podem ser trabalhados com os discentes para estimular ainda mais a criatividade. Não necessariamente as cinco áreas devem ser trabalhadas em um único trabalho, mas a interdisciplinaridade deve ser trabalhada e foi com êxito, no contexto de trabalho realizado.
Referências Bibliográficas
CLEOPHAS , Maria das Graças. Integração entre a gamificação e a abordagem steam no ensino de química. REVASF, Petrolina- Pernambuco – Brasil, vol. 10, n.23, p. 78-109, dezembro, 2020. ISSN: 2177-8183
CRUZ, Roseliz Silva; Souza, Ana Laura. Vantagens do jogo minecraft na aprendizagem. 2013. 43p. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Computação) – Universidade Federal Rural da Amazônia, Bragança, 2013.
D’Ambrosio, U. (1986). Da realidade à ação: reflexões sobre educação e matemática. São Paulo: Summus; Campinas: Ed. Da Universidade Estadual de Campinas.
D’Ambrosio, U. (2020). Etnomatemática e matemática humanista: uma conversa com Ubiratan D’Ambrosio [Humanisticmathematics: a conversation with Ubiratan D’Ambrosio]. Série Debates sobre Matemática., Cultura e Escola. Programa Matemática Humanista ao vivo com Carlos Mathias. Programa exibido em 09 de abril de 2020. Universidade Federal Fluminense.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: Saberes necessário a prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.
HATTIE, John. Aprendizagem visível para professores: Como maximizar o impacto da aprendizagem. Penso Editora, 2017.
HOFFMANN, Luís Fernando; Débora Nice Ferrari Barbosa; Rosemari Lorenz Martins. Aprendizagem baseada em jogos digitais educativos para o ensino da matemática. XV Seminário Internacional de Educação.
Disponivel em www.feevale.br/seminariodeeducacao
JOHNSON-LAIRD, P. (1983). Mental models. Cambridge, MA: Harvard University Press. 513 p.
MAZZOTTI, Alda JA. O método nas ciências sociais e naturais: pesquisa quantitativa e qualitativa. São Paulo: Pioneira, 1998.
SOUZA, L. C. P. de et al. O potencial significativo de games na educação: análise do Minecraft. Comunicação & Educação, número 2, jul/dez 2015.
[1]Discente da Pós-graduação em Docência do Instituto Federal de Minas Gerais (IFMG) Campus Arcos.
[2]Discente da Pós-graduação em Docência do Instituto Federal de Minas Gerais (IFMG) Campus Arcos.








